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Kuhlmanns Kante | Das Malerspiel | Schönheit, die passiert |
Heinz Schütz
Bis heute kursiert die modernistische Vorstellung von der Originalität der Kunst: Ein singuläres Künstlergenie produziert ein singuläres, möglichst innovatives Kunstwerk, das insbesondere durch die Tatsache, dass der Künstler eigenhändig tätig war und dem Werk seine Handschrift aufdrückte zum Original wird. Dieser leibhaftig vollzogene Originalitätspakt wird durch die Signatur besiegelt. Der Originalstatus des Werkes hängt keineswegs ausschließlich, aber doch ganz entscheidend von dieser leibhaftigen Berührung ab. So betrachtet funktioniert das modernistische Originalwerk wie eine Reliquie des heiligen Genies, wobei sich der Künstler über die reine Berührung hinaus, in seinem Werk expressiv veräußert und mit dem Dargestellten immer auch einen Abdruck seiner Persönlichkeit liefert.
Der modernistische Originalitätspakt funktioniert nur dann, wenn bei der Kunstproduktion zwischen Künstlerleib und Werk das Verhältnis möglichst großer Unmittelbarkeit gewahrt bleibt. Werkzeuge wie Pinsel und Zeichenstift, Hammer und Meissel lassen sich gewissermaßen als eine Verlängerung des Leibes betrachten. Wie die noch im 20. Jahrhundert andauernde Debatte über den Kunstcharakter der Fotografie belegt, wurde der Fotografie nicht zuletzt aufgrund der apparativen Distanz der Bildproduktion nicht die Hand des Künstlers, sondern der Apparat produziert das Bild der Kunstcharakter abgesprochen.
Blickt man von heute, dem digitalen Zeitalter, aus zurück, erscheint derlei Insistieren auf Unmittelbarkeit und analoger Leiblichkeit wie die Teilmenge eines digital erweiterten Produktionsbegriffes der das modernistische Verhältnis von Werkzeug und Leib, von Subjekt und Werk, von Mimesis und konkreter Realität, von Innovation und Geschichte als historische Insel in neuem Licht erscheinen lässt. Ansätze zu einem radikalen Umdenken des modernistischen Originalitätsbegriffes und der damit verbundenen Inthronisation des Künstlersubjektes zeigen sich bereits in den avantgardistischen Strömungen zu Beginn des letzten Jahrhunderts. Für den Konstruktivismus ist nicht mehr das geniale Künstlersubjekt, sondern der sachliche Ingenieur Vorbild, bei Marcel Duchamp tritt an die Stelle des eigenhändig Produzierenden das vorgefundene Ready Made. Durchaus symptomatisch für eine Kunst jenseits des modernistischen Subjektbezuges verschwindet später im Minimalismus und Konzeptualismus die Signatur ganz aus dem Werk. Am Ende des 20. Jahrhunderts ist es zu einer Selbstverständlichkeit geworden, dass Künstler, ähnlich wie Architekten oder Designer, die Realisierung ihrer Arbeit Experten anvertrauen. Der modernistische Originalitätspakt wurde gekündigt. Der instrumentelle Einsatz von Kameras und Computern ist nun ein Teil der postmodernistischen Kunstpraxis. Das Pathos des Unmittelbaren und Innovativen wurde überlagert durch Strategien der Aneignung und Wiederholung. Als ein relativ frühes Beispiel sei auf eine Arbeit von Claes Oldenburg verwiesen. Auf die Unmittelbarkeitsansprüche des Tachismus antwortet er mit der medial vermitttelten Konstruktion einer Pinselgeste. Solcherart Insistenz auf Vermittlung wurde im digitalen Zeitalter noch radikalisiert.
Vor der Folie der Kunstentwikklung, die den Übergang vom Kuhlmanns Kante Heinz Schütz Modernismus zum digital forcierten Postmodernismus vollzogen hat, ist die Arbeit Bruno Kuhlmanns zu betrachten. Dabei kommt man ihr am nächsten, wenn man sie primär als Malerei wahrnimmt, denn über alle Vermittellungen hinweg, dominiert hier doch der Malereidiskurs. Er lässt sich, historisch betrachtet, mit konkretistischen Ansätzen in Verbindung bringen. Wie der klassische Konkretist betrachtet auch Kuhlmann zuerst einmal Farbe als Farbe und Form als Form. Während allerdings klassische Konkretisten in antimimetischer und antillusionistischer Absicht die Elemente der Malerei in reiner Selbstrepräsentation vergegenwärtigen, überschreitet Kuhlmann das Abbildungsverbot und bezieht Fotos, Videos und Computersimulationen in seine Arbeit mit ein. Wie der vorliegende Katalog eindringlich belegt, entdeckt Kuhlmann konkrete Malereielemente in der abfotografierten Realität. Das Fotografierte wird, computertechnisch transformiert, zum Teil seiner Malerei. Seine gemalten Bilder wiederum werden zum Teil des fotografierten Ambientes.
Bereits im klassischen Konkretismus deutet sich, entgegen aller Beteuerungen, das Konkrete sei einfach das auf sich verweisende, real Gegebene, ein idealistisches Dilemma an. Im Insistieren auf reinen Formen (Dreieck, Quadrat, Kreis) und Farben (Rot, Blau, Gelb) erweist sich der klassische Konkretist als Platoniker, der die Idee über das einfach so Da-Seiende stellt. Kuhlmann nun entwickel eine Art von relativem Konkretismus, der keine einfache Antwort mehr auf die Frage, was denn hier nun konkret ist, zulässt. Das Konkrete verliert in seiner Malerei gleichsam seine Unschuld, einfach nur so Da-Zu- Sein.
Die Farbhintergründe seiner Bilder sind gewöhnlich Nachahmungen computermanipulierter und - generierter Fotografien. Kuhlmann realisiert sie mit Hilfe der Spritzpistole, ein in traditioneller Malerei verpöntes Instrument, das sich aber vorzüglich eignet, durch sanfte Übergänge und Unschärfen der Anwesenheit der Farbe einen illusionistischen Kick zu verleihen und damit das Faktum gemalter Virtualität zu betonen. Die Farbgründe erscheinen wie Momentaufnahmen aus dem unendlichen Bildgenerierungsprogramm des Computers. Und in der Tat, in einer seiner Videoarbeiten greift Kuhlmann auf, was in seinen Bildern wie ein einziger Moment eines virtuellen Prozesses erscheint. Kuhlmann simuliert die Hängung seiner Zeichnung, wobei die computergenerierte Farbwand, in einem ständigen Prozess der Verwandlung begriffen ist.
Kuhlmanns eigentlicher konkreter Relativismus aber zeigt sich im Aufprall verschiedener Farb- und Formwelten. Dem gleitenden Farbhintergrund und angedeuteten Farbraum, der in seiner dekorativen Schönheit nur Oberfläche und nichts als Oberfläche ist, setzt er Malereifragmente entgegen, die seltsam unwirklich und wie uneigentliche Zitate von Malereigesten erscheinen. Das Realste im Aufprall der beiden Welten - insofern sich "real" überhaupt steigern lässt - ist die harte Kante, mit der sich die fragmentierten Gesten von ihrer Umgebung abgrenzen. An der harten Kante bricht sich die latente Virtualität der herbeizitierten Farb- und Formwelten.
Mit seinem jüngsten Video begibt sich Kuhlmann nach Indien, ein Land, das längst vor der Postmodernismus heraufdämmerte ein erstaunliches Nebeneinander des Divergenten und Heterogenen entwickelte. Kuhlmanns Rhythmisierungen und Farbmanipulationen verwandeln das gefilmte Indien in eine Bildkaskade, in der sich alles Feste verflüssigt und zur Farbe drängt.
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Das Malerspiel
Konkrete Ikonen Möglichkeiten und Variationen des Glasperlenspiels in einem non/virtuellen System
Überlegungen zu Arbeiten von Bruno Kuhlmann
von Petra Scherzer
»Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.« (Schiller)
Spielen, Tun, das aus der Freude am Tun selbst geschieht und nicht von praktischen Intentionen geleitet wird: Im Zweckfreien also eine Kunst das Können auf höchstem Niveau entwickeln, welches als absolut dasteht und noch mehr Perfektion erfordert, Komplikationen, Ebenen, Levels einbaut. Und nichts abbildet, aus-sich selbst ist. Das "Glasperlenspiel" als höchste Form dieser Kunst, als Ausbund an bildungsbürgerlicher Dekadenz, oder als Inbegriff des Konkreten ? Oder gar als Topos der Wahrheitsfindung und Erkenntnis, ein Elfenbeinturm, ein Reservat für die zu schützende Art komplex denkender (Künstler-) Menschen, das schön ordentlich abgegrenzt ist, damit diese Allesverknüpfer nicht dem Rest der Menschheit allzu gefährlich werden könnten ...
Wie frivol muss es denn sein, "das wahre Bild" zu suchen, dass dies fast nicht angesprochen wird, sondern mit allerlei Gebaren drumrum ein Wind gemacht wird, der dieses schlichte wie spannende Ansinnen verschleiert. Ist Bemühen um reine Visualität bereits konkrete Kunst? Oder ist sie es gerade noch?
Laut philosophischem Lexikon bedeutet "konkret" das Gegenteil von "abstrakt". "konkret", (lateinisch: "zusammengewachsen"), wird hier beschrieben als das natürliche und greifbare Wirkliche, das sich zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort befindet. Auf Letzteres im Wortsinn wird vor allem in den modernen Theorien der Soziologie und Politologie das Augenmerk gerichtet. In der Kunst sehen wir nicht Gegenstände, bzw. Räume, die durch ein Destillat aus komplizierteren, detailreicheren Anordnungen entstanden sind, sondern so man es will: Formen, die "an sich" existieren. Es liegt ein Absolutheitsanspruch im Konkreten. Als da man das Leben selbst als die konkreteste Angelegenheit überhaupt betrachten möchte. Es ist. Es ist sich selbst. Die Entelechie des Dinges, welches wir als konkret bezeichnen, liegt in dem, eben diesem Ding selbst. Und dennoch, gleich dem japanischen Zen-Mönch, welcher ja "wissen" muss nach einigen Jahren, dass z.B. MU "Nichts" ist, und die Vielheit der erscheinenden Dinge aus dem Nichts entsteht, ihm innewohnt, dahin zurückehrt, muss man die Konkretheit des Nichts erst durch jahrelange Meditation, das Lösen des Koans erfahren. Das Konkrete scheint direkte Erfahrung zu fordern! Das Wissen, allein ein kognitives Wissen vom Konkreten reicht also nicht aus. Sonst wäre nach Malewitsch`schwarzem Quadrat das Kapitel "konkrete" Kunst zu Ende und Bruno Kuhlmanns selbst gewählte Aufgabe KONKRETE IKONEN her-zustellen so belächelt wie der Versuch heutzutage noch immer an die Realisierung das Perpetuum mobile zu glauben oder an Goldbroiler ohne Vorkochen ... Kuhlmann stellt sich aber diesem mindgap, dem Bruch, in dem der aktuelle Mensch steht. Er weiß so viel. Er ist der durch Geisteswissenschaften geprägten Sprache mächtig, bedient sich ihrer, er ist verspielt eklektizistisch logischerweise sein Umgang mit Information und er vermittelt diese merkwürdige Distanz zu den wahrnehmbaren Dingen, die sich einstellt, wenn sie nicht erfahren sind. Sondern nur gewusst. In seiner Kunst konzentriert sich das Spannungsfeld zwischen der Suche nach dem "wahren, wirklich gutem" Bild (was ja DER klassische fromme Wunsch an sich ist: "Das Schöne, Wahre, Gute") Die Vorlagen seiner Bildkompositionen: Hochaufgelöste, Pixel für Pixel per Inkjet ausgegebene Drucke. Die Farben setzen sich hier additiv zusammen, wie bei der späteren vergrößerten Analog-Ausgabe auf Leinwand. Diesen Vorent-wurf entlässt er aus seiner geistigen Werkstatt, nach Manier alter Meister in die Hand des Gesellen (hier allerdings in Personalunion), der mit Maske und Spritzpistole das im Labor Gezeugte maßstabsgetreu vergrößert, es wiederholt physisch, materiell. Und spielt die Rolle dessen, der das Abbild seiner Vorlage herstellt.
Die orthodoxen Mönche fabrizieren nicht unähnlich ihre Ikonen: Mit geweihtem Malmaterial kopieren sie die Vorlage, um deren Information optimal zu übertragen, inklusive des Geistes des abzubildenden Heiligen. Da Geist hier als fassbares, an einen Ort platzierbares, und somit als ein konkretes Ding gilt, enthält also diese Ikone ein Granum Konkretion, das in homöopathischer Verdünnung an die folgenden Bildgenerationen übertragen wird. Dem Abbild wohnt paradoxer Weise etwas Konkretes inne, ohne das es nicht wäre. Dem Konkreten, in Kuhlmanns Arbeiten, wohnt das Abbild der digitalen Vorlage inne. Diesen Widerspruch integriert der Maler, in dem er das Malerspiel auf seine Weise spielt.
Dass kein Kunstwerk ausgerechnet deshalb "besser" wird, weil es das ist, was man gerne "authentisch" nennt, hat nicht nur Kuhlmann in seiner Entwicklung exerziert. Die Malerei gewann in dem Maße an Freiheit, als sie an formaler Strenge und Entfernung vom Autobiografischen zugenommen hat. Eine Metamorphose hin zum Bild-Spiel, das ja alle Ebenen zulässt (und somit das "Wilde" nicht außen vor lässt, sondern transzendiert). Der Künstler, als ein ernst zu nehmender Erforscher des Visuellen und seiner Rezeption, der Wahrnehmung, deren Resonanz und Wiedergabe, in toto: der Kommunikation, muss sich im Paradoxien bewegen. Er hat die gedanklichen Folien von Bild-Suche, Bildung und ganz tief zugrundeliegenden inhaltlichen Ansprüchen ineinander zu montieren, sie zu integrieren. Und dabei trifft er dann zuletzt Entscheidungen, plant welche Spielzüge es denn letztlich sein werden, die dem zukünftigen Bilde seine Gestalt verleihen.
Diese Selektion an Gekanntem und Verworfenem, Verwendetem, Gebeugtem fließt dann in das Spiel, gibt ihm Gestalt. Denn ein jedes Spiel hat seinen speziellen Charakter: "... einer hat das Latein des Julius Caesar auf seine rhythmischen Eigenschaften hin untersucht und hat darin die auffallendsten Übereinstimmungen gefunden mit dem Ergebnis wohlbekannter Intervalluntersuchungen im byzantinischen Kirchengesang. ... Knecht ging mit Eifer auf die heutige Vorlage ein; jeder aktive Glasperlenspieler träumt ja von einer beständigen Erweiterung der Spielgebiete. ... Die eigentliche, letzte Finesse des privaten Spielens hochentwickelter Spieler besteht ja eben darin, dass sie der ausdrückenden, namengebenden und formbildenden Kräfte der Spielgesetze so sehr Herr sind, um in ein beliebiges Spiel mit objektiven und historischen Werten auch ganz individuelle... Vorstellungen mit aufzunehmen." (1)
Wie Josef Knecht tüftelt der Künstler, der mit Entwürfen arbeitet, Spielzüge aus. Virtuelle Bilder, die nach einer dem Künstler innewohnenden (und selbstverständlich durch Gesehenes beeinflussten) Qualitätsauswahl, nach angelernten und innewohnenden Rastern ausgesucht werden, werden auf die präparierte Leinwand übertragen. Mit dem Airbrush-Verfahren, diesem Allerwelts-Lackiergerät werden entrückte, sich selbstreferierende Räume geschaffen. Leidenschaft? Wo? Und doch flammt in aller Verhaltenheit eine Option auf etwas Kühnes, vielleicht sogar Verwegenes in den Bild-Objekten auf. Sei es durch die Oberflächen-behandlung, die Diskrepanz zwischen Form im Vordergrund und Hintergrund. Das absolute Auftreten der erfundenen Form, die einsam meist im Bildmittelpunkt prangt oder schwebt oder: dräut. Wie im Spiel bedacht und Variationen suchend, geht der Künstler vor. Ein geistiges Schachspiel mit sich selbst? Einer Utopie von reinem Form-Raum nachstrebend, Erkenntnis beim Tun suchend? Oder Befreiung von all den alten Geschichten, die nur durch ihre genaue Kenntnis erreicht werden kann?
Orte sind Bruno Kuhlmanns Bilder, in denen eine eigene Gesetzmäßigkeit herrscht, entrückt und in einer beinahe numinosen Weise autoritär. Das Kastalien Hermann Hesses. "Ich begriff plötzlich, dass in der Sprache oder doch mindestens im Geist des Glasperlenspiels tatsächlich alles allbedeutend sei, dass jedes Symbol und jede Kombination von Symbolen nicht hierhin oder dorthin, nicht zu einzelnen Beispielen, Experimenten und Beweisen führe, sondern ins Zentrum, ins Geheimnis und Innerste der Welt, in das Urwissen." (2) In Folge spricht Hesses Protagonist Josef Knecht von nichts Anderem als der Schau und der Integration von Gegensätzen. Das Glasperlenspiel wird nur vage beschrieben, vielmehr sein Wesen, seine Aufgabe, die Bedeutung, die es für die Spieler einnimmt, die Kunst darin. Um Musik und Harmonielehre geht es, um Gesetzmäßigkeiten, Strukturen und das scheint hier der springende Punkt wie der Meister des Spiels eben scheinbar Festgelegtes in spielerisch neue Kombination setzt, es neu erfindet. Ein permanenter Prozess des Umschichtens und Erfahrens alten Wissens vollzieht sich und lässt so das eigentliche Kunstwerk - das Glasperlenspiel entstehen. In diesen quasi-evolutionären Vorgang steigt auch Bruno Kuhlmann ein. Dieser erscheint nicht direkt, was sich zeigt, und sich Präsenz verschafft, ist die Form. Aber diese steht da wie die Meniñas. Da ist der Künstler im Hintergrund als Beobachter und Picasso beobachtet diesen und übersetzt in moderne Sprache dessen altes Idiom: Kuhlmanns Form also präsent, Künstler abwesend? Nein, spielend sich selbst und den Anspruch ein "Wahres, gutes" Bild zu schaffen, ist er da, quasi als Hintergrund, auf dem sich die Ebenen aufbauen (gedacht im Konzept von Grafikprogrammen, mit denen die Bildentwicklung des Künstlers ja startet). Das sprengt die eindimensionale Vorlage "Konkret". Das Spiel als lingua sacra, lingua franca. Eine nicht anzugreifende Sprache. In dem Moment, da es fertig, just vollendet, ist es konkret und so wie das Leben. Auch das ist "einfach da". Dieser durch alle Prozesse hindurch gewordenen Konkretion verleiht Kuhlmann den Zusatz IKONE, Bild-Abbild, was alles "Bild" impliziert. Und referiert selbst den Bruch, in dem der Künstler nach Malewitsch steht: Er tut es eben doch: Er steht eben im Hintergrund da und guckt den Meniñas (um im Bilde zu bleiben) zu. Lediglich auf anderer Ebene. Wie war das mit Caesar und der byzantinischen Musik?
Im Falle Kuhlmann: Seine Konkretionen wechseln nach dem Moment der Vollendung die Ebene. In die der Vielheit, der Ansammlung, und möchten sich da behaupten. Sie halten den Schild des Konkreten hoch und verhalten sich wie Abbilder; schon alleine, da sie sich selbst beschreiben, da sie die Perspektive auf das eventuelle Vorhandensein einer Metaebene aufreißen, machen sie sich, zumindest scheinbar, ableitbar. Und sprechen so die Versuchung aus, einer Abstraktion von irgendwas nachzuspüren, sie gar zu entdecken.
Diese Bilder sind Fallen, wenn man hineinläuft und sucht.
Sie sind Ikonen des Konkreten, wenn man sie annimmt.
Der Grat, auf dem der Künstler wandelt, ist schmal und diese Übung beinhaltet die Aufgabe, unter anderem, den Zeitgeist zu spiegeln, zu analysieren, ihn abzubilden und in dessen Visualität einzugreifen, und zu seiner Formung beizutragen. Fürbaß, ein wenig Zukunft zu projizieren (wenn wir in diesem Zusammenhang von Hesse reden, ist eine etwas romantisch gefärbte Sicht darauf gar nicht so schnell überstrapaziert). Dazu der Plot des "Glasperlenspiel" : Thomas von der Trave (unverkennbar Hesses Freund und Kollege Thomas Mann, der zeitgleich an Dr. Faustus arbeitete) wird abgelöst von Josef Knecht, der in die Mystik des Glasperlenspiels eindringt, im Gegensatz zu seinem Vorgänger die geistige Komponente des Spiels stärker reflektiert als Kunst und Geschick darin, und schließlich ertrinkt(!) ihm nachfolgen wird der junge Tito, ein Sohn von Knechts weltlichem Weggefährten aus Jugendzeiten. (3) Der Roman wird als Rekonstruktion vergangener Ereignisse in die Zukunft gelegt, die es dem Autor ermöglicht, auf seine aktuelle Gegenwart mit distanziertem historischem Blick zu schauen. So erhält (zusätzlich werden die Adepten des Glasperlenspiels angehalten, fiktive Autobiografien in zurückliegenden Epochen zu verfassen; Knechts drei Lebensläufe im Anhang des Buches) der Roman selbst schon Züge des Glasperlenspiels...
Was Entstehung, Figuren, Positionierung des Autors, Zeitlichkeit vom damaligen kulturellen Klima sprechen lassen, ist anwendbar auf zyklische Verläufe, auf notwendige Entwicklungen. Und spiegelt das Verhältnis des Künstlers zu seinem Werk, das sozusagen mikrokosmisch gesehen, diese Verläufe abbildet. Nimmt man die reale historische Ebene aus dem Roman heraus, finden wir Folien vor, Konzepte der Annäherung, Deutung der Bilder.
Es gäbe die Möglichkeit, in Kuhlmanns Ästhetik zu versinken, ja, das ist eine Offerte; aber wie ein Nachgeborener schafft er selber Distanz zu seinen eigenen Behauptungen, zu seinen Bild(t)räumen und stellt eine einsame Form, an der das Gegenüber erst einmal anstoßt, davor. Sie sind leicht, die Bilder, sie treten mit der Sicherheit eines routinierten Spielers auf, der weiß, dass er seine Aufgabe wird lösen können. Und sie sind nicht leicht, für den, der hinter den Vorhang schaut. Kuhlmanns Bilder sie sind schön. So, wie man als ernsthafter Kultur-Mensch sich eher die Zunge abbeißt, als in aller Öffentlichkeit das Wort "schön" zu gebrauchen. Sie sind aber eben ganz genau so, und man könnte sie für sehr bequem halten, hätte nicht ein jedes Bild dieses Selbstgespräch, diesen inneren Dialog, der von Entwicklung und ergo von Spannung erzählt. Und seien sie noch so schön, sie sind verführerisch und irritierend. Denn: Spiele sind sie, komplizierte Spiele. Nicht Abbilder von Spielen. Sie inszenieren das Spiel in sich, im Auge des Gegen-/Mit- Spielers, des anderen!
Und, als ob sie wüssten, in welch Untiefen man sich hineinspielen könnte, sagen sie. "Halt!"
Und da ist er wieder, der Widerspruch des Wissenden, des Vernünftigen, der mit dem Wagemutigem, der er ja auch ist, kämpft.
Die Sympathie für den Betrachter, sozusagen die Spiel-Mannschaft, macht gerade das Nichtverschleiern Kuhlmanns aus. Er ist der unstrategischste Maler-Spieler auf weiten Gefilden. Er ist Glasperlenspiel-Stratege. Will heißen, beinahe unschuldig geht er mit neuen, zu entdeckenden Medien, Farben, Werkzeugen um und hält das Staunen über die Fülle an Möglichkeiten im Bilde fest. Manche Arbeiten vermitteln genau diese Freude am "Heureka!", diesen oder jenen Spielzug, diese oder jene Harmoniekette angestoßen zu haben. Andere Arbeiten sind beinahe getragen beinahe so, als atmeten sie schon beim Entstehen den Respekt vor den Räumen, in denen sie hängen werden und während diese Wahrnehmung irgendein Nervengebilde, wo so was hingehört, treffen will, passiert, dass der Zuseher dieser Bildperformance plötzlich lachen muss. Dem Maler-Spieler ist ein unerwarteter Zug gelungen. War erstere Wahrnehmung doch ein wenig schnell und natürlich reichlich oberflächlich, spielt der Malerspieler die Ich-habs-mir-doch-gedacht-Karte. Und niemand weiß, ob das stimmt. Die irrisierenden Farbräume bleiben.
Kein Thema, keine großen Titel, das wirklich Umwälzende vollzieht sich im Geist und die Neuerschaffung auch.
Zitate aus Hermann Hesse: »Das Glasperlenspiel«, Suhrkamp Taschenbuch Verlag, Frankfurt/Main, Achte Auflage, 1976 (Copyright 1943 by Fretz & Wasmuth, Zürich)
(1) S. 148
(2) S. 124/125
(3) S. 439-470
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Schönheit, die passiert
eine Reflektion über die Bilder Bruno Kuhlmanns
Petra Scherzer
Malerei als selbstreferentielles Spiel? Der Künstler, ein Verführer?
Es gäbe die Möglichkeit, in Kuhlmanns Ästhetik zu versinken, ja, das ist eine Offerte; aber wie ein Nachgeborener schafft er selbst Distanz zu seinen eigenen Behauptungen, zu seinen Bildräumen und stellt eine einsame Form, an der sich ein Gegenüber erst einmal stößt, davor. Sie sind "leicht", die Bilder, sie treten mit der Sicherheit eines routinierten Spielers auf, der weiß, dass er seine Aufgabe mit Erfolg lösen wird. Sie sind nicht leicht, die Bilder, für den, der hinter den Vorhang schaut.
Das macht sie »schwierig«
Haben wir doch "das Schöne" abgestreift und gut sortiert in der Schublade "design" untergebracht. Dekoration als aktuelles Schimpfwort für Malerei. Und da kommt ein Bruno Kuhlmann daher, thematisiert ganz unverhohlen die Ästhetik und erzeugt dabei Gemälde von irritierender Schönheit.
Zu seinem Konzept gehört es, sich als Künstler mit den Kategorien der Malerei auseinanderzusetzen, wobei er beschließt, sie zu reflektieren und zu übergehen, weil er das Neue sucht, wissend, dass er sich in Nuancen bemüht, in unserer Zeit, wo die Alles-Zermalmer, contemporäre Malerfürsten, ihre Spuren hinterlassen.... Heutzutage ist es einfach nicht möglich, etwas herzustellen, das nicht sofort eine inhaltliche Konnotation erhält. In dieser Gegenwart spricht Kuhlmann von der "Verantwortlichkeit gegenüber dem Bild". Daher ist Kuhlmann das "Spiel Malerei" wichtiger als die Einordnung seiner Kunst. So sammelt er nichtfigürliche Versatzstücke, visuelle Eindrücke, die er unscharf macht, reduziert. Durch das Unscharfe wird jeglicher Inhalt weggenommen. Durch die Schärfe einer im Vordergrund stehenden, "selbstexistierenden" Form wird etwas Ungreifbares, ein Vexierspiel der eigenen Erinnerung und Kenntnis, geschafft kein lesbares System, eben wie in Hesses "Glasperlenspiel": Ein aus sich selbst entstehendes Weltmodell, das sich herkömmlicher Systematik entzieht. Bruno Kuhlmann erzeugt einen für sich stehenden Bildkosmos. Die Künstlichkeit der Farben, die Malmethode Übernahme im Computer generierter Formen in Airbrushtechnik unterstützen das Paradox einer aus einst subjektiver Wahrnehmung geborenen Entität, die absolut auftritt. Und die Frage beschäftigt ihn, ab wann ein Bild gegen visuelle Konvention verstößt. Dabei thematisiert und aktualisiert der Künstler seine Mittel. Als Ergründer des Visuellen muss sich ein Kunstschaffender in Paradoxien bewegen. Er hat die gedanklichen Folien der Bild-Suche, Bildung und ganz tief zugrundeliegenden inhaltlichen Ansprüche ineinander zu montieren. Und dabei trifft er Entscheidungen, plant, welche Spielzüge es dann letztlich sein werden, die dem zukünftigen Bilde seine Gestalt verleihen.
Diese Selektion aus Gekanntem, Verworfenem, Verwendetem, Gebeugten fließt in das Spiel, gibt ihm Gestalt.
Währenddessen entsteht ein Werk von nur scheinbar vordergründiger Schönheit. Der oberflächliche Betrachter irrt. Tatsächlich konfrontieren Kuhlmanns Bilder ihn mit deren eigener Definition von »Schönheit«. Schon merkwürdig, wie problematisch etwas, das einst angestrebt, ganze Epochen bestimmte: »Das Schöne, Wahre, Gute«, das in unserer Zeit entweder nur als naiv oder subversiv gelesen werden kann.
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